아이폰어플개발정보2010. 6. 21. 22:49
[MammothHunting] - Cocos2D를 사용한 아이폰 게임 개발 튜토리얼 1

출처 : http://lambert.tistory.com/290

Cocos2D-iPhone 엔진은 원래 Python으로 작성된 2D 기반의 게임 라이브러리 인데 이 것을 아이폰 용으로 포팅한 것이 바로 Cocos2D-iPhone이다. 아이폰 게임 개발에 관심을 갖게 된다면 가장 먼저 접합게 되는 게임 엔진일 것이다. Cocos2D는 모바일 환경에서 그래픽 출력을 위한 OpenGL ES 및 사운드 출력을 위한 OpenAL 라이브러리를 손쉽게 게임 개발에 사용할 수 있도록 래핑한 것이다. 물론 다양한 기능을 지원한다. 이에 대한 내용은 사이트에서 확인 바란다.


단 0.8.X  버전에서 0.99.0(cocos2d for iPhone v0.99.0 Release Notes) 버전으로 업그레이드 되면서 CC라는 네임스페이스를 사용하기 시작했다는 점에 주의해야 한다. 0.99.0 이전의 인터넷 자료를 참고한다면 샘플 소스에서 차이가 날 것이다.

이와 관련된 내용과 기본적인 사용법(Hello World, Hello Actions, Hello Events 등등) 등을 공부하고 나면 바로 다음 단계가 궁굼해 진다. "그럼, 어떻게 게임을 만들지?", 물론 사이트에 샘플 게임 소스가 공개되어 있긴 하지만 이제 막 게임 개발에 입문한 개발자에게는 그리 녹녹치 않다.

부분적으로 API를


출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=cbdman&logNo=130085022497
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아이폰어플개발정보2010. 6. 21. 22:49
[MammothHunting] - Cocos2D를 사용한 아이폰 게임 개발 튜토리얼 3

출처 : http://lambert.tistory.com/293

충돌 검사
이전 포스트까지의 내용대로 개발된 게임은 아무리 총알을 발사해도 타겟을 통과할 뿐이다. 이 문제를 해결하기 위해 충돌 검사라는 것이 필요하다.

케익에 맞은 맘모스는 게임 화면에서 사라져와 한다. 물론 잘 만들어진 게임이라면 총알 맞는 효과 같은 것들이 부수적으로 필요할 것이다. 

그러나 간단한 게임 예제라는 전제로 이런 부분들은 배제하고 간단히 총알과 타겟이 만났을 경우만 처리하는 코드를 작성할 것이다. 게임 물리의 거리, 운동 등의 다양한 면을 담당하는 게임 엔진의 한 부분인 물리 엔진은 사용되지 않는다.

먼저 다음 코드를 MammothHuntingScene.h에 추가하자.

NSMutableArray *_targets;

NSMutableArray *_projectiles;


그리고 MammothHuntingScene.m의 init 메소드의 self.isTouchEnabled = YES; 아래에 다음 코드를 추가한다.

_targets = [[NSMutableArrayalloc] init];

_projectiles = [[NSMutableArrayalloc] init];


마지막으로 메모리 관리를 위해 MammothHuntingScene.m의 dealloc 메소드에 다음 코드를 추가한다.

[_targetsrelease];

_targets = nil;

[_projectilesrelease];

_projectiles = nil;


이제 addTarget 메소드르 수정할 차례이다. 위에서 선언한 _targets 배열에 새로운 target를 추가하는 것이다. 제일 아랫 부분에 다음처럼 추가하자. 새로 설정한 tag는 나중에 사용될 것이다.

target.tag = 1;

[_targets addObject:target];


그리고 ccTouchesEnded 메소드 역시 _projectiles 배열에 새로운 projectile을 추가하게 끔 다음 코드를 메소드 마지막에 추가한다. 새로 설정한 tag는 나중에 사용될 것이다.

projectile.tag = 2;

[_projectiles addObject:projectile];


마지막으로 spriteMoveFinished 메소드에 위에서 설정한 tag를 기반으로 스프라이트를 삭제하는 코드를 추가한다.

if (sprite.tag == 1) { // 타겟.

[_targets removeObject:sprite];

} else if (sprite.tag == 2) { // 총알.

[_projectiles removeObject:sprite];

}


빌드앤런 해보자. 그런데 이전과 마찬가지로 실제 사냥이 되지는 않을 것이다. 당연하다. 충돌 검사 코드가 아직 작성되지 않았다. 다음 update: 메소드를 MammothHuntingScene.m에 추가해야 한다.

- (void)update:(ccTime)dt {

NSMutableArray *projectilesToDelete = [[NSMutableArrayalloc] init];

for (CCSprite *projectile in _projectiles) {

CGRect projectileRect = CGRectMake(

  projectile.position.x - (projectile.contentSize.width/2), 

  projectile.position.y - (projectile.contentSize.height/2), 

  projectile.contentSize.width

  projectile.contentSize.height);

NSMutableArray *targetsToDelete = [[NSMutableArrayalloc] init];

for (CCSprite *target in _targets) {

CGRect targetRect = CGRectMake(

  target.position.x - (target.contentSize.width/2), 

  target.position.y - (target.contentSize.height/2), 

  target.contentSize.width

  target.contentSize.height);

if (CGRectIntersectsRect(projectileRect, targetRect)) {

[targetsToDelete addObject:target];

}

}

for (CCSprite *target in targetsToDelete) {

[_targets removeObject:target];

[self removeChild:target cleanup:YES];

}

if (targetsToDelete.count > 0) {

[projectilesToDelete addObject:projectile];

}

[targetsToDelete release];

}

for (CCSprite *projectile in projectilesToDelete) {

[_projectiles removeObject:projectile];

[self removeChild:projectile cleanup:YES];

}

[projectilesToDelete release];

}


update: 메소드는 루프를 돌면서 총알과 타겟이 교차하는 지  CGRectIntersectsRect를 통해 검사한다. 만약 교차한다면 화면과 배열에서 제거해 버린다. 
여기서 한 가지 주의할 것이 있다. 충돌 검사 루프를 하는 동안은 배열의 객체를 삭제할 수 없으므로 제거 대상을 배열에 넣었다가 삭제한다.

정말 마지막으로 다음의 코드를 init 메소드 하단에 추가하고 빌드앤런하자. 이제 맘모스를 사냥할 수 있을 것이다.

[selfschedule:@selector(update:)];


서두에 간단히 물리 엔진에 대해서 이야기 했던 것처럼, 간단한 그래픽 기반 게임 조차 어느 정도 물리 코드가 필요하다. 이 말은 충돌 검사의 다양한 방법이 있다는 것이다. 다음 기회에 Cocos2D의 물리 엔진인 Box2d와 Chipmunk를 공부할 항목에 추가해야 겠다.


출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=cbdman&logNo=130085022575
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아이폰어플개발정보2010. 6. 21. 09:32
[펌] 아이폰 프로그래밍에서 객체의 직렬화 방법
아이폰객체의직렬화방법


아이폰프로그래밍으로객체를저장하거나(파일로혹은DB) 네트워크로보내거나할려면다른플랫폼과마찬가지로직렬화(Serialization) 과정을거쳐야합니다

코코아프레임웍에서는직렬화를위해오브젝트를엔코딩/디코딩해주는편리한클래스를제공하고있는데아이폰에서사용가능한놈은 NSCoder를상속받은 NSKeyedArchiver NSKeyedUnarchiver입니다(아이폰에서 NSArchiver는사용불가니주의)


그럼간단한사용방법을보도록하죠


먼저 NSString 오브젝트를 NSData타입으로직렬화해보도록하겠습니다


엔코딩

NSString *str = @"블라블라블라";

NSData *data = [NSKeyedArchiverarchivedDataWithRootObject:str];



디코딩

NSString *str2 = [NSKeyedUnarchiver unarchiveObjectWithData:data];


이렇게 됩니다. 참간단하죠? 하지만 주의해야할 점이 있습니다. NSKeyedArchiver 인코딩/디코딩 가능한 오브젝트는 반드시 NSCoding프로토콜 불러오고 object내부에   -initWithCoder, -encodeWithCoder 메소드를 구현해줘야합니다. NSCoder 이게 없으면 오브젝트를 어떻게 인코딩/디코딩할지 못알아 먹겠죠..


일단 자주 쓰는 데이터 저장을 위한 대부분의 클래스들은 NSCoding 지원하고 있으니 특별히 손대줄 필요가 없습니다.(NSString , NSDictionary, NSArray... 등등등)



그럼다양한데이터를가진직접만든 Object를가지고해보도록하겠습니다.


UserObject.h


@interface UserObject : NSObject <NSCoding> {   //NSCoding 프로토콜을채용

NSString *str;

int int1;

double double1;

UIImage *img;

}

@property구현



이렇게 NSString 객체,UIImage객체 , 정수형,실수형 데이터를 가진 오브젝트 입니다. 그럼 본격적으로   -initWithCoder, -encodeWithCoder 구현을 해보겠습니다. 메소드의 구현은 NSDictionary등에서 익숙현 키벨류 방식으로 만들어 주면 됩니다.


UserObject.m


//먼저인코딩메소드입니다.

-(void) encodeWithCoder:(NSCoder*) coder{

@"string"];  
[coder encodeDouble:double1 forKey:@"double"]; // object 이외의 실수형이나 정수형 데이터는 각각에 맞는 엔코딩/디코딩 메소드를 가지고 있습니다
encodeInt:int1 forKey:@"int"];
안타깝게 UIImage 클래스 레퍼런스를 확인하면 NSCoding 지원하지 않습니다. 그렇기 때문에 이와같이 하면 에러가 납니다. 그렇게 때문에 UIImagePNGRepresentation메소드를 이용해서 UIImage 이미지를 NSData타입으로 바꾼다음에 집어넣으면 됩니다.
[coder encodeObject:UIImagePNGRepresentation(img) forKey:@"img"];

}


//그다음디코딩메소드입니다. 짝을맞춰줍시다.


-(id) initWithCoder:(NSCoder *)decoder{

if(self = [superinit]{

self.str = [decoder decodeObjectForKey:@"string"];

self.double1 = [decoder decodeDoubletForKey:@"double"];

self.int1 = [decoder decodeIntForKey:@"int1"];

self.img = [UIImageimageWithData:[decoder decodeObjectForKey:@"img"]];

}

;

}

이런식으로아무리복잡한데이터형태의오브젝트라도엔코딩/디코딩메소드만구현해주면쉽게직렬화가됩니다. 이상입니다~

http://cafe.naver.com/mcbugi/17649



출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=seogi1004&logNo=110087700353
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아이폰어플정보2010. 6. 20. 23:17
아이폰 SMS 글자수 제한 사용 어플

우리의 아이폰은 단문문자메시지(SMS)를 보낼때

한국의 SMS기본 80바이트 제한을 알리는 기능이없습니다.

(단 KT쪽에서는 LMS 까지 무료라는데 LMS의 바이트 제한은 200kbyte 입니다)

(현재 멀티미디어를 넣은 MMS는 아이폰에서 무료입니다 .)

이글은 유용한 80바이트 단문을 쓰기위한 어플을 소개해드리겠습니다.

한국형 핸드폰이아닌 세계공용화 폰이기에 한국에만 특별하게 해줄수 없다는 것이였을까요?

애플에서도 아이폰의 기능을 SK처럼 자회사에 알맞게 변경하는것을 용납할수 없어서

KT에 자신들의 기기를 마음대로 수정못하게 해서랄까요?

뭐 어찌됐건 결과는 소비자 몫이죠.

KT에서 SMS 크기를 알려주는 기능이 있으면 좋을텐데 아니면 어플이라도 나왔어야 하는 겁니다.

그래서SMS과련된 유용한 어플 3개를 알려드리겠습니다.

위의 iFreeSMS, MoaSMS, ParanSMS입니다.

쓰는 법은 설명이 필요 하지 않을 정도로 무지 간단합니다.

말그대로 보통 핸드폰을 사용하셨다면 쉽게 간단하게 사용이 가능하겠지요.

다만

Moasms 경우 사이트에서 여러 사이트에서 제공하는 무료문자들을 긁어모아서

가입시킨뒤 문자를 보내는 기능이있으며.

파란sms는 메일 사용량에 따라 무료문자를 주는 기능이있습니다.



출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=artsoflife&logNo=30076865835
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아이폰기본사용2010. 6. 20. 23:17
아이폰 미국계정 만들기 / 한국계정 만들기

아이폰의 미국계정을 만드는 이유는

아이폰의 수많은 어플리케이션은 각 나라마다 다르게 됩니다.

그중 아이폰의 보급이 활성화 되었고 어플리케이션이 무궁무진하게 많은 미국 아이튠즈

접속을 하려하는겁니다.

 (단.. 무료계정이기에 유로어플은 받을수 없습니다. 하지만 수많은 free어플이

너무너무 많다는 겁니다)!

지금부터 계정을 차분히 만들어볼까요?

(모든그림은 클릭후 원본사이즈보기로 보시면 쉽게 보실수있으실거에요)

위는 아이튠즈를 받기위하여 애플의 아이튠즈 다운로드 홈페이지로 들어간 것입니다.

사이트를 모르실 경우는 요기를 클릭해주시면 바로 다운로드 홈페이지로 이동합니다 ^^./

인스톨의 모든과정을 행해여 주신뒤 아래와 같은 아이튠즈 화면이 나타납니다.

위와 같이 실행 되셨으면 왼쪽 메뉴에서 iTunes Store 를 클릭하신뒤 스크롤을 주루룩~ 내립니다

위의 빨간 화살표 처럼 태극기가 보이시나요? 클릭해주세요!

위의 그림처럼 수많은 국가들중에서  United States 를 찾습니다. US 즉 미국이죠~!?

클릭해주세요 !

한국의 무료 계정만들기도 여기서부터 따라하시면됩니다. 즉

(리퍼블릭코리아 를 클릭하고 아래와같이하시면 됩니다)

빨간 네모박스 위치에 app store 를 클릭해주세요

우측하단에 Free app중에 아무거나 클릭한후 다운 받으세요!

그러면 아래의 화면 처럼 계정을 입력하라고 창이하나 뜹니다.

위의 창을 클릭하신뒤에

나오는 화면에서 continue 을 클릭합니다

위 처럼 나왔오시면 작은칸의 V 체크와  Contine를 다시한번 클릭해 줍니다.

자 여기서 중요합니다.!!

위와 같은 화면이 나오면

자신이 이메일을 받을 수 있는 정확한 메일주소를 기입해야합니다.

Email Address :  이메일을 받을 수 있는 꼭! 자신의 이메일을 기입해주세요

                         곳 아이튠즈 자신의 계정 ID이기도 합니다.

Password: 비밀번호를 적으세요

verify: 비밀번호를 재차 확인합니다

------

Question: 비밀번호를 잃었을경우 물음입니다.

Answer: 물음에 대한 답변입니다

Month: 생일의  일 입니다

Day: 생일의 월 입니다.

입력하신뒤  Continue 를 눌러주세요.

위의 화면까지 오셨나요?  카드 모양중에 none이라 곳이 보이면 거의 다오셨습니다.

none를 클릭하면   Card Number 와 Expires 창이 사라지는걸 보실수 있으실 겁니다 그걸 제외하고

code: 공란으로 두세요.

Salutation: 아무거나

Forst Name : 아무거나

Last Name: 아무거나

Address: 아무거나

City:  Cupertino State

Zip Code: 95014

State: 아무거나

Phone: 800 5007078

을 써넣어주신뒤 Continue 를 눌러주세요.  이제 마무리네요 !

그뒤 자신이 써넣었던 이메일계정으로 들어가 메일 읽기를 합니다

받으신 메일중에 애플에서온 메일을 열어서 빨간창의 링크를 클릭하시면 계정이 생성됩니다 ^^ 수고하셨습니다.

한국의 계정도 똑같이 무료어플받기를 하신뒤 위와 같이 따라하시면 됩니다 ^^ 참쉽죠~!?



출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=artsoflife&logNo=30076503676
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아이폰기본사용2010. 6. 20. 23:16
아이폰 벨소리 만들기

보통 자신이 가지고 있는 음악으로 벨소리를 만들려면 이런 충격적인 사실을 알고 맙니다..

난 2년동안 개짖는소리로 살아야하는건가?..... 

(스토어가 아니더라도 꼭 멜X, 도시X 이런 곳에서 구입을 하셔서

못쓰는경우일 경우입니다.불법 다운로드는 왠만하면~하지마세요

^^// 정품을 씁시다!!)

http://audiko.net

FREE RIGHTONES FOR MOBILE AND IPHONE 이라는 사이트 입니다.

먼저 사이트 가운데에 있는 박스 안에 Upload를 누릅니다.

그러면 개인 폴더 화면이 열리고 가지고 있는 음악 중에서 파일을 선택하라는 창이 나옵니다.

아이폰 벨소리로 만들 음악 파일을 선택하면

업로드가 끝난뒤 아래 화면이 나옵니다.

이런 화면이 열리고 듣고 싶은 부분으로 골라서 창을 옮겨 선택하고

아래 있는 하얀 박스의 Create rightone을 누릅니다.

그 다음엔 아티스트랑 타이틀을 적으라고 나옵니다. 적고 Done!을 누릅니다.

가운데 있는 다운로드 링톤 포 아이폰을 누르고 파일을 다운 받아저장 해 줍니다. 

아무곳에 저장해도상관없습니다. 옮길꺼니깐요~

아이튠즈와 아이폰을 동기화시켜 엽니다.

파일 창에서 보관함에 파일 추가를 엽니다.

벨소리를 선택하면 보관함 목록에 벨소리 목록이 생깁니다

그럼 벨소리를 그대로 마우스로 끌어 자신의 아이폰 아이콘 위에 갖다 붙입니다.

그 다음에 벨소리 적용파일이 나옵니다.

벨소리 동기화 체크해주고,

동기화 한번 해주면 아이폰 벨소리 파일이 들어갑니다.

끝!!+_+

 


출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=artsoflife&logNo=30076505391
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아이폰기본사용2010. 6. 20. 23:16
아이폰 정품 케이블 / 아이폰 토마토 케이블

  컴퓨터와 내 아이폰의 통신만 다루던 케이블의 차이점을 다뤄봅니다.

별거 없어보이지만 케이블 선택하나만으로도 내 아이폰을 소중히 다룰 수 있답니다.

빨간 동그라미쪽 플라스틱 부분은 보호 필름이나 케이스로도 보호 할수 없는 부분입니다..

케이블을 연결하다 보면 케이블과 아이폰을 붙잡는 철핀에 서서히.. 갈리겠죠

아주 서서히~~ 나중에는 헐거워서 ..케이블무게에 아이폰단자쪽과 케이블단자가

그냥 빠져버리기도 합니다.

먼저 단순하게 생긴 정품 케이블의 모습입니다.

◀ ▶  이런식으로 생겨서 그냥 찔러 넣고 빼는 방식입니다.

케이블의 문제는 없지만 이 모양의 생김새 때문에 우리 아이폰의 데이터단자쪽 플라스틱을

서서히갉아 먹는다는 단점이있지요...

우리 아이폰의 뒷판은 플라스틱이아니겠습니까?

결국 이런식으로 아침에 출근할때 케이블을 붙잡고 빼고..

차안에서 또 끼고

회사도착해서 빼고

회사가서 끼고

회사가서 빼고

차안에서 또 끼고

차안에서 또 빼고

집에와서또 끼고.. 

 하루에 보통 8번 이상을 데이터 케이블과 쉴새 없이 뽑고 꼽히는 아이폰.. 

이번 제품은 토마토제품으로 정품 벌크 제품보다 조금더 면적이 넓습니다..

핀의 생김새는  화살촉 모양으로 생겨서 한번 들어가면 푸쉬버튼을 눌르지 않는

이상 잘 빠지지 않습니다..

분홍색으로 칠한 부분을 눌러주면 핀이 들어갑니다.

요랫던 녀석이

요렇게 숨어버립니다.

이렇게 넣을때 그냥 넣어도 상관없지만 걸리는 부분을 최소화하기 위해서 좌우를 눌러주면

이렇게 데이터단자쪽 플라스틱을 긁으면서 들아가지 않고 자연스럽게 들어갑니다.

우리의 아이폰을 조금이라도 오래쓰려면

굳이 눌러서 넣을 필요는 없지만 필요한 간략한 습관이아닐까요~?

케이블의 가격은 1000원 안팍입니다..

아끼기 위해선 하나 정도 있으면 요긴하게 쓰일 케이블입니다~ 



출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=artsoflife&logNo=30076594117
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아이폰기본사용2010. 6. 20. 23:16
아이폰 꺼짐현상 해결법 / 벽돌 현상 / 전원 안들어오는 증상

잘 쓰던 아이폰이 갑자기

잠자기모드에서 깨어나지 않고 벽돌(아무런 반응없는)이 되었다!

난 usb 충전기가 없고.. 분명 5분전에 베터리는 100%을 향에 치솟고 있었다.

왜 이럴까?

하지만 이런 생각할 틈 없다. 난 바쁘다.. 해결해야한다.

이런분들에게 아주 간단히 해결 팁을 알려드립니다.

쉽습니다.

1. 분명 5분전까지도 잘쓰고있었다.

2. 베터리는 아이폰을 구동하기에 충분했다.

3.홈 또는 상단전원버튼을 눌러도 무반응이다.

4.어떠한 버튼을 눌러도 아이폰이 깊은 잠을자서 깨어나지 않는다

하시는분들은

아래처럼하시면 됩니다.

1.홈버튼

2.상단전원버튼

3.볼륨키의 down 아래를 보는키를

 

동시에 눌러줍니다.

 

그러면 아이폰이 깊은잠에서 깨어 납니다♡.

모르시는분들을 위해 간략히 적어봤어요



출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=artsoflife&logNo=30078324731
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  1. Juno

    저도 감사해요 방금 겨우 살렸어요

    2011.03.29 13:36 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. ㅁㅁㅁ

    아 정말 감사합니다 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 덕분에 살았습니다 ㅠㅠ 감사합니다 ㅠㅠㅠ

    2012.01.04 21:03 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 신이시어~~~~감사합니다~~~휴~~~

    2014.07.08 01:05 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

아이폰뉴스2010. 6. 17. 17:57
[아이폰]일본의 아이폰 이용실태 조사
IMJ모바일에서 10월5일 아이폰에 관한 이용 실태 조사를 발표 했습니다. [iPhoneに関する利用実態調査]

관련 기사입니다. : iPhoneアプリ、10人に1人は「毎日ダウンロード」--IMJモバイル調べ

표본 개체수(유료응답 300)가 너무 적은게 신뢰도가 떨어지는 것은 아닌가 생각이 듭니다만, 아직 출시가 안된 한국으로서는 참고가 되는 조사라고 할 수 있겠습니다. 어플리케이션 개발자에게도 도움이 될 듯 싶네요.

일본어 보고서는 다음 URL에서 받으실 수 있습니다. [보고서]

어쨌든 보고서에 있던 그래프들을 정리해 보았습니다.
일본 전국에 있는 이용자 표본입니다. 17세~49세 사이의 연령대를 대상으로 했다고 합니다. 지역으로 44.7%가 도쿄가 포함된 관동지역입니다. 남녀 30대의 비율이 표본에선 많게 나오네요.

보유 현황에선 iPhone3G가 아직은 많은 점유를 보이고 있습니다. 당연한 결과라고 생각 되지만, 3GS의 선전도 놀랍네요. 3GS의 점유율은 계속 늘겠죠.

이용하는 기능에 대한 조사(복수응답)에선 메일과 전화통화(아이폰), 사이트 열람 순으로 이어지는군요. (전 음악 듣기가 주 기능입니다만.. ^.^;)

가장 많이 이용하는 기능을 하나만 고른 조사에선 사이트 열람이 제일 많게 나왔습니다. 메일과 음악재생, 전화 순으로 이어집니다. 핸드폰으로 인터넷 접속을 하는 일본인들의 습관이 반영 된 것은 아닌가 하는 생각을 해 봅니다.

아이폰 어플 다운로드 경험은 90%를 넘는군요. 거의 대부분이 다운로드를 받고 있다는 설명이 될 것 같습니다. 유료 다운로드도 50%를 넘습니다.
 
다운로드 어플리케이션 수를 묻는 질문에선 유료의 경우는 평균 8개, 무료는 평균 18개라는 응답이었습니다. 역시 공짜를 좋아하는건 어느나라나 변함이 없는 듯...

어플리케이션 개발자들에게 중요한 자료가 될 것 같습니다. 어플리케이션의 장르에 대한 조사 입니다. 무료나 유료나 게임이 압도적입니다. 제가 주로 관심을 갖는 컨텐츠 제공 어플리케이션 장르(전자서적, 엔터테인먼트, 사진)는 유/무료가 모두 20%가 넘게 차지하고 있습니다. 컨텐츠만 좋으면 가능성은 많겠군요.

어플리케이션 다운로드 빈도에 대한 조사입니다. 유/무료 매일 다운로드하는 8%정도 차지 하는 군요. (그래서 반올림 때문인지 매일 10명 중의 1명이라는 답이....^.^)

유료 어플리케이션의 가격에 대한 그래프입니다. 일본 엔화입니다.(환율 계산해서 보세요.) 10000원~30000원 사이의 어플리케이션이 많군요. 가격 결정에도 참고가 되겠습니다.

개 발한 어플리케이션을 어떻게 알리면 좋을까에 대한 조사라고 할 수 있겠습니다. 다운 받은 어플리케이션을 어떻게 알게 되었는지를 묻는 조사 결과 입니다. 앱스토어를 통해서 알게 되는 것이 상당히 많군요. 애플의 손에 많이 좌우 되고 있다는...
그외는 블로그나 SNS를 통한 소개와 입소문이 상당한 비율을 차지하고 있습니다. 이찬진 사장님처럼 트위터를 활용하는 것이 상당히 중요하다는 것을 보여 준다고 할까요....

한국은 출시 후 1년뒤에 똑같은 조사를 한다면 어떤 결과를 보여줄까요?


(주의) 모든 그래프의 저작권은 IMJ모바일에 있음을 알려드립니다.

출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=joheunid&logNo=10071513182
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